Home » Metaversen utløser ekstreme reaksjoner fra forbrukerne

Metaversen utløser ekstreme reaksjoner fra forbrukerne

by Peter Østbye

Til tross for den økende interessen for selskaper, vet bare 11% av polske forbrukere betydningen av begrepet Metaverse, og bare en tredjedel har til og med hørt om det. Mastercard studerte denne virtuelle verdenen og forbrukernes holdninger til hva som skjer i dette rommet og laget en rapport kalt «Poland Meets Metaverse».

Hva er Metaverse?

Forfatterne av rapporten «Poland Meets Metaverse» stolte på definisjonen av Metaverse som Internett i 3D, beskrevet av Neal Stephenson, begrepets skaper, som et virtuelt rom der brukere ikke bare blar gjennom innhold, men blir en integrert del av det. De understreker at denne forståelsen av Internett åpner for andre former for kommunikasjon ved hjelp av teknologier som utvidet virkelighet (AR), blandet virkelighet (MR) og virtuell virkelighet (VR). Forretningsmulighetene knyttet til Metaverse dukker fortsatt opp, men potensialet deres virker enormt. Det eneste som begrenser det er dagens teknologiske og infrastrukturelle muligheter.

Teknologier som støtter metaversen

Utviklingen av AR-, MR- og VR-teknologier spiller en betydelig rolle i populariseringen av metaversen. Som rapportens forfattere påpeker, ser teknologiske innovasjoner, inkludert moderne briller, ut til å være en milepæl i utviklingen av blandet virkelighet. Kombinasjonen av VR- og AR-opplevelser kan vise seg å være avgjørende for å akselerere utviklingen av disse teknologiene. Fantasien og mulighetene for interaksjon i den virtuelle verden åpner for helt nye perspektiver for handel, kommunikasjon, underholdning og utdanning. Metaverset kan bidra til en revolusjon i måten mennesker samhandler med teknologi og åpne nye horisonter for utviklingen av et digitalt samfunn.

-Å realisere det fulle potensialet til metaversen krever evolusjon ettersom teknologien modnes, nye reguleringer dukker opp og forbrukeratferden endres. Hos Mastercard støtter vi utviklingen av nye teknologier og introduksjonen av innovasjoner. Det er derfor vi bestemte oss for å utforske potensialet til det nye fenomenet som dukker opp foran øynene våre: Metaverset. Vi ser dets enorme potensial, inkludert i virtuell handel, og ønsker å sikre at den utvikler seg på en inkluderende, sikker og sømløs måte. Rapporten vår er ikke bare et omfattende kompendium av kunnskap, men viser også på en praktisk måte mulige utviklingsretninger i det virtuelle rommet for bank, e-handel og andre industrier – sier Marta Życińska, generaldirektør for den polske avdelingen av Mastercard Europe.

Polen og Metaverset

Rapporten analyserer også resultatene av en studie utført av forskningshuset Minds&Roses. Resultatene indikerer at, til tross for mangel på teoretisk kunnskap om Metaverse, sier omtrent en tredjedel av internettbrukerne som deltar i studien at de allerede har brukt virtuell virkelighet. For 56 % av de spurte er populariteten til utvalgte virtuelle verdener forbundet med muligheten til å rømme fra hverdagen og slappe av. Blant de spurte som er aktive spillere, øker andelen til 66 %[1]. Men som forfatterne av «Polen møter Metaverse»-rapporten understreker, må flere utfordringer overvinnes for at Metaverse skal bli en hverdagsrealitet for polske forbrukere.

En av dem er den nåværende gjennomsnittlige internetthastigheten, som må være raskere slik at brukerne kan bevege seg jevnt og uten hindringer i den digitale verden. Utviklingen av virtuell virkelighet har også fysiske begrensninger. Respondentene rapporterte om problemer med labyrinten og fjernet brillene etter flere dusin minutter med interaksjon med VR. I tillegg oppdaget de spontant at i små leiligheter eller begrenset plass kan det være vanskelig å sikre bevegelsesfrihet, noe som kreves i enkelte applikasjoner av Metavers, for eksempel fysisk aktivitet.

Selv om respondentene ser hindringer, bør det likevel bemerkes at de også er interessert i denne teknologien. Opptil 60 % av respondentene er begeistret for å samhandle med merker i Metaversa – men engasjementet deres avhenger av hvordan «berøringspunktene» med kunden er utformet. For eksempel ser respondentene et stort potensial i de virtuelle områdene skapt av merkevarer som lar dem prøve ut opplevelser før de bruker tilbudet sitt, for eksempel muligheten til å teste ut en virtuell flykabin før de kjøper en billett.

Bankvirksomhet i Metaverset

Som forfatterne av rapporten påpeker, selv om Metaverse er et relativt nytt konsept, har det allerede blitt brukt i over 30 bransjer, inkludert bank – både i finansinstitusjoner i utlandet og i Polen. Når det kommer til bankvirksomhet i Metaversa, er det mest sannsynlig at polakker søker råd om sparing og investering (64 %), finner ut om hva banken tilbyr (65 %) og sender inn en klage (58 %). Respondentene verdsatte høyt muligheten for økonomisk utdanning i virtuelt rom for både barn og voksne. Rapporten viser også at rundt 10 % av bankkundene vil være villige til å bruke Metavers som sin hovedtjenestekanal.

«Poland meets Matervers»-rapporten utarbeidet av Mastercard Advisors inneholder informasjon om Metavers selv, dets forbindelser med teknologier som utvidet virkelighet (AR), virtuell virkelighet (VR), blokkjedeteknologi og unike digitale tokens (NFT). I tillegg presenteres ulike typer virtuelle verdener og konkrete løsninger som er populære blant polske forbrukere.

Rapporten diskuterer potensielle anvendelser av Metavers i finanssektoren og andre sektorer som handel og underholdning. Mastercard-eksperter demonstrerte også mulige handlings- og reaksjonsstrategier på de kommende endringene. Rapporten gir informasjon som kan hjelpe selskaper i finanssektoren bedre å forstå potensialet til Metavers og utvikle passende strategier. Det er en kilde til kunnskap for folk som er interessert i å utforske og utnytte potensialet til dette virtuelle rommet.

[1] spiller spill på en datamaskin, konsoll eller smarttelefon minst en gang i måneden og kjenner minst en av Metaverse-verdenene/spillene nevnt i studien

You may also like

Leave a Comment